Spelcomputers krijgen serieuze concurrentie van smartphones

26 november 2013 - De makers van spelcomputers ondervinden steeds meer concurrentie van smartphones, tablets en smart tv’s. De markt voor online en mobiel gaming groeit de komende vijf jaar harder dan die van spelcomputers (consoles). Zo stijgen de bestedingen in Nederland aan online gaming jaarlijks met 5,6% tot 320 miljoen euro in 2017. Het groeipercentage in de consolemarkt ligt beduidend lager, zo blijkt uit het vandaag gepubliceerde PwC-rapport ‘Gaming in the Netherlands’. De opkomst van online gaming leidt tot nieuwe verdienmodellen, aldus PwC. Maar in het massaal omarmde ‘free-to-play’-model schuilt ook een gevaar voor speluitgevers.

De groei van online en mobile gaming wordt aangejaagd door sneller internet, de hoge penetratie van breedband en het verhoogde gebruik van social media. De groei van de consolemarkt blijft daarentegen wat achter. De komst dit najaar van een nieuwe generatie spelcomputers (PS4 en Xbox One) leidt weliswaar weer tot groei (jaarlijks gemiddeld 4,3% tot 258 miljoen euro in 2017), maar de glorietijd van weleer komt niet meer terug, zo is de verwachting. Ter vergelijking: in 2008 - op het hoogtepunt van de markt – werd er nog bijna 300 miljoen euro aan console gaming besteed.

Steeds meer Nederlanders spelen online spelletjes. Vorig jaar gaven Nederlandse consumenten voor het eerst meer geld uit aan online gaming dan aan console gaming. Veel games worden tegenwoordig online aangeboden. Bij online gaming maakt het niet meer uit op welk apparaat er wordt gespeeld. Vooral gamen op de mobiel wordt steeds populairder. De Nederlandse bestedingen aan mobile gaming stijgen de komende vijf jaar gemiddeld met 7,4% per jaar.

“Het gevolg is dat verdienmodellen in de game-industrie in rap tempo veranderen”, zegt Ilja Linnemeijer, gamespecialist bij PwC. “Je gaat bij games steeds meer zien dat alleen voor extraatjes de portemonnee hoeft worden getrokken. Dat verlaagt de drempel om te spelen. Ook de tijd dat games exclusief voor bepaalde platforms werden aangeboden, is voorbij. Mensen spelen thuis een game op hun spelcomputer of smart tv, om daar vervolgens onderweg op hun mobiel mee door te gaan. De consument wil altijd, overal en op elk apparaat kunnen gamen.”

Linnemeijer: “Veranderende speelwensen vragen om nieuwe betalingsmodellen die consumenten in staat stellen om hun bestedingen meer te spreiden. Vroeger kostte een gameschijfje 60 euro. Maar het ‘free-to-play’-model wint snel terrein. Het spel is gratis, inkomsten komen voort uit de verkoop van virtuele items en additionele content.” Voorbeelden hiervan zijn een nieuw outfit voor een karakter, advertentievrij spelen, het skippen van een level of het verlengen van het spel. Het gaat vaak om kleine transactiebedragen. “Maar als je een miljoen spelers hebt, gaat het hard”, aldus Linnemeijer. Opvallend is dat ook de nieuwe generatie consoles steeds vaker experimenteert met dit model.

In het massaal omarmde ‘free-to-play’-model schuilt ook een gevaar voor speluitgevers, zo blijkt uit het onderzoek. Weliswaar is de betalingsbereidheid voor extra spelmateriaal in Nederland groter dan in andere landen - ruim een derde van de onderzochte Nederlandse gamers (vooral jongeren en mannen) is bereid te betalen voor extraatjes tegen 18% van de Duitse gamers. Maar de meerderheid van de gamers heeft nog nooit virtuele items gekocht en is dat ook niet van plan. De helft van de gamers vindt de huidige prijzen van virtuele items niet gerechtvaardigd. Ongeveer dertig procent van de spelers van gratis games beschouwt de aankoop van spelmateriaal zelfs als ‘oneerlijk’.

Linnemeijer: “Er dreigt een race to the bottom. Gratis wordt de norm. De uitdaging voor speluitgevers is om gamers te blijven overtuigen van de waarde van zowel games als van het nut van virtuele items. De ontwikkeling van big data biedt wellicht uitkomst. Spelontwikkelaars kunnen met behulp van big data beter inspelen op de individuele wensen van gamers.”

Download PDF van het rapport ‘Gaming in the Netherlands – virtual goods in video games: a business model with prospects’.